Tutoriales:Combate

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Puntos de ataque y defensa

En Travian, cada unidad tiene puntos de ataque y de defensa. Los puntos de ataque de una unidad es el daño que causan, mientras que los puntos de defensa es la resistencia a los ataques. Cada unidad distingue entre defensa de caballería y de infantería, por lo que no es lo mismo atacar con caballería que con infantería.

Por ejemplo, algunas unidades como el pretoriano están especializadas en defensa contra infantería, mientras que otras como el lancero tiene su punto fuerte en la defensa contra caballería.

A la hora de atacar, solo se tienen en cuenta los puntos de ataque, y lo mismo para defender. De poco sirve enviar un pretoriano a atacar, su gran resistencia no contará nada ni absorberá daños. Igualmente, un lanzador de porras es bueno atacando, pero es pésimo a la hora de defenderse. Por tanto, ¡no dejes que te ataquen las unidades sin defensa, porque las perderás fácilmente!

Imagen:Luchador_hacha.gif

Cómo funciona

A pesar de disponer de [tablas] con puntos de ataque y defensa de cada unidad, el sistema de combate en Travian no es público ni obvio.

Los jugadores que disponen de Travian Plus tienen en la plaza de reuniones un simulador completo que abarca todos los puntos y posibilidades del combate en Travian. Los jugadores que no tengan la versión Plus disponen de un simulador limitado, donde no actúan los bonus de combate (como murallas, moral, etc) y por tanto es menos exacto.

Sin embargo, se ha deducido, al menos en parte, como funciona el sistema de combate del modo 'normal' en Travian y del modo 'atraco'. A continuación se exponen algunos puntos del sistema de combate.

Combate básico

Se entiende como combate básico normal las luchas donde no influyen bonus externos, como moral, edificios, etc. Para un combate básico solo se toma en cuenta los puntos de ataque de las unidades del ejército agresor, y los puntos de defensa de las unidades del ejército defensor.

En primer lugar, se multiplica el daño de cada unidad por la cantidad de tropas que hay de esa unidad, y se suma el resultado para todas las unidades. Por ejemplo, si disponemos de 100 imperanos y 50 legionarios, teniendo en cuenta que tienen 70 y 40 puntos de ataque respectivamente, el ataque total será de:

100·70+50·40=9000

Supongamos que el defensor tiene 150 falanges. Como las tropas del atacante se componen de infantería exclusivamente, cada falange usará sus puntos de defensa contra infantería, 40. Por tanto los puntos de defensa del defensor son:

150·40=6000

En el sistema de combate 'normal', uno de los dos bandos perderá y todas sus tropas morirán. El bando que pierde se decide comparando los puntos de combate. En este caso, 9000 es mayor que 6000, por tanto el defensor perderá todas las unidades.

Para calcular el porcentaje de unidades que pierde el ganador, se usa la siguiente fórmula (ambas son iguales y equivalentes):

100·(pp/pg)^1,5 = porcentaje de tropas perdidas


donde: pp son los puntos de combate del perdedor, pg son los puntos de combate del ganador, y el símbolo ^ quiere decir "elevado a".

En el ejemplo anterior, 100·(6000/9000)^1,5= 100 ·0,5443= 54,43

Por tanto, el 54,43% de las unidades del atacante morirán. La proporción es la misma para todas las tropas. Si el atacante tenía 100 imperanos y 50 legionarios, morirán 0,5443·100= 54,43 imperanos, que redondeando da 54. Igualmente, 0,5443·50 = 27,21 que redondeando da 27. Por tanto, de los 100 imperanos y 50 legionarios iniciales, han muerto 54 imperanos y 27 legionarios.


En el sistema de combate 'atraco', las pérdidas del ganador se calculan según la fórmula:

100· x/(100+x)

Donde x es la fórmula del combate normal:

100·(pp/pg)^1,5

Esto nos dará el porcentaje de tropas perdidas por el ganador. Si llamamos y a esta cifra, el bando derrotado perderá

100 - y tropas.

Por ejemplo, 1000 imperanos atracan a 1000 pretorianos. 70.000 > 65.000, por tanto los imperanos ganan.

x=100·(65/70)^1,5=89,479%. y=100·89,479/189,479=47,22%

Por tanto el 47,22% de los 1000 imperanos morirá, esto es 472 soldados. Por otro lado, los pretorianos perderán el 100-47,22=52,78% de sus tropas, esto es 528 soldados.




Nota: En la V3 de Travian, la fórmula cambia para que aumenten las pérdidas del ganador en combates grandes. En vez de ser 100·(pp/pg)^1,5 la fórmula es:

100·(pp/pg)^X

Donde X es un número que depende del número de tropas. Cuantas más tropas, menor será X. Al ser pp/pg un número menor de 1, al elevarlo a un exponente menor el resultado es mayor.

X sigue una fórmula tipo 1,5-0,08·log10(N/1000) donde N es el número de tropas (no consumo de cereal, sino tropas, un caesaris y un imperano cuentan igual). Por ejemplo, en un combate de 2000 haeduanos contra 1400 falanges, N=2000+1400=3400. Por tanto X=1,5-0.08·log10(3,4)=1,457; por tanto la fórmula será en este caso 100·(pp/pg)^1,457

Combate no tan básico

¿Que sucede si atacamos con caballería e infantería? Los puntos de ataque del agresor se calculan igual, pero los puntos de defensa del defensor no, ya que nos encontramos con la cuestión de que puntos elegir: ¿defensa contra caballería o infantería? Para esta elección, se coge los puntos proporcionales del ataque.

Por ejemplo, atacamos en modo "normal" con 100 Rayos de Theutates y 50 luchadores de espada a 100 pretorianos. Calculamos los puntos de ataque del agresor:

100·90 + 50 ·65 =9000 + 3250 = 12250

De esos doce mil puntos, hay 9000 que corresponde al ataque de caballería, y el resto a infantería. Si miramos las proporciones, tenemos que

9000 / 12250 = 0,7346

Hacemos lo mismo para los puntos de ataque de la infantería

3250 / 12250 = 0,2654

Por tanto, el 73,46% de nuestro ataque lo realizamos con caballería, y el 26,54% restante con infantería (ambos porcentajes sumados han de dar 100%, si no nos hemos equivocado).

El defensor usará los mismos porcentajes para la defensa. Un pretoriano tiene 65 de defensa contra infantería y 35 de defensa contra caballería. Por tanto los puntos de infantería totales serían

100·65=6500

y los puntos totales de caballería serían

100·35=3500

Para calcular los puntos totales de defensa, seleccionamos proporcionalmente de estos resultados:

0,7346·3500 + 0,2654·6500 = 2571,1 + 1725,1 = 4296,2

Por tanto los 100 pretorianos tendrán una defensa total de 4296,2 la cual hemos generado mediante la proporción caballería/infantería del atacante.

El resto del combate es igual que antes: 12250 es mayor que 4296,2 de forma que los 100 pretorianos morirán. Calculamos las bajas del atacante, y da

100· (4296,2/12250)^1,5 = 20,77

El agresor ha perdido el 20,77% de sus tropas, es decir 100·0,2077 = 21 (redondeando) y 50·0,2077 = 10 (redondeando).

Bonus y combate complejo

Si bien la parte anterior está totalmente comprobada y funciona perfectamente en la práctica, los bonus no son tan obvios, y por tanto tan solo ha sido posible aproximarlos. El único bonus que funciona de forma totalmente fiable es el de la muralla. En los demás casos el resultado no es exacto al 100%.

Para añadir un bonus, hay que multiplicar los puntos de defensa por los puntos de defensa de las unidades antes de calcular quien gana. Usar bonus de defensa puede significar la diferencia entre la derrota y la victoria.

Los bonus de defensa son:

  • Murallas: las murallas ofrecen protección extra.
  • Palacio: el palacio también da protección, pero menos que las murallas.
  • Investigaciones: las mejoras de cada unidad investigadas en la armería y la herrería ayudan en el ataque y defensa de cada unidad individual.
  • Moral: el defensor gana un bonus de moral de hasta un 50% si el atacante tiene más habitantes que él.

Muralla

El bonus de defensa que da una muralla se calcula a razon de :

1,020^X para los Germanos

1,025^X para los Galos

1,030^X para los Romanos

Donde X es el grado de la muralla. Así, por ejemplo una muralla romana a nivel 15 daría un bonus de defensa del 55,79% (1,03^15=1,5579). Una muralla romana a nivel 20 da un bonus de más de un 80%, por tanto la muralla es un pilar básico en la defensa de cualquier aldea.

Palacio o Residencia

El palacio o residencia (para simplificar diremos palacio) también ayuda en la defensa de una aldea, pero mucho menos que una muralla. El palacio no añade porcentajes de defensa, sino añade puntos totales: por ejemplo un palacio a nivel 20 da 800 puntos extra de defensa. La fórmula es:

Puntos extra = 2*(n^2)

Donde n es el nivel del palacio.

El palacio a niveles bajos da un bonus de defensa muy pequeño, tal como indica la fórmula: 2 puntos a nivel 1, 8 puntos a nivel 2, 18 a nivel 3, etc.

Para ejércitos grandes, estos puntos extra son imperceptibles, pero para ejércitos pequeños se nota mucho. De hecho, un ataque con 10 imperanos a una aldea sin tropas pero con palacio a nivel 20 es inútil, ya que los 10 imperanos mueren (700 < 800 + defensa básica).

Un palacio a nivel 20 es útil cuando los ejércitos son pequeños, pero un jugador pequeño no puede permitirse el palacio a nivel 20. Cuando puede permitírselo, el bonus del palacio es proporcionalmente imperceptible respecto al ejército que debería tener.

Mejoras de unidades

En la herrería y armería se investigan tecnologías que mejoran el ataque y defensa de tus unidades en un 1,5% por nivel.

Esta cifra no es exacta, pero Lucas_Malor encontró una fórmula que aproxima casi perfectamente el valor de las mejoras.

La fórmula del bonus para cada unidad es:

(A*GRANO_POR_HORA + 0,015*VALOR_BASE )* NIVEL/2

Donde GRANO_POR_HORA es la cantidad de grano que consume esa unidad por hora (por ejemplo, para el haeduano sería 3, para el imperano 1, etc); VALOR_BASE es el ataque o defensa contra infantería/caballería base de la unidad (por ejemplo el ataque base del imperano es 70); y por último NIVEL es el nivel subido. A es una constante que vale aproximadamente 0,641627.

Por ejemplo, subir el ataque de tus caesaris a nivel 15 mejoraría su ataque base de 180 de la siguiente forma:

(0,641627*4 + 0,015*180)*15/2 = 39,49881

Por tanto, un caesaris a nivel 15 tendría un ataque de 180*1,3949=251,082 aproximadamente.

La mejora no es muy grande, por lo que solo se nota a niveles altos (15 o 20) y con gran cantidad de tropas. Un incremento del 39,4% (que da una mejora a nivel 15) es bastante significativa.

Recuerda que las mejoras investigadas solo sirven para esa unidad y en la aldea que has investigado.

NOTA: La formula citada aquí anteriormente no se corresponde con la realidad de las simulaciones hechas en el simulador de ataques oficial del travian, por lo tanto dicha formula es incorrecta. Estas simulaciones se han echo en el servidor4 español, por CoNSTaNTiNe.

NOTA 2: Usando el simulador del plus (s5.net 01/12/07), al parecer la formula es correcta si se usa como el ataque total que aumenta cada tropa (un caesaris a nivel 15 tendría un ataque de 180 + 39,4988 = 219,499). Aca esta siendo usada como porcentaje (un caesaris a nivel 15 tendría un ataque de 180 * 1,3949 = 251,082). Steven91.

NOTA 3: Usando el simulador plus en un server argentino, se comprobo que tambien en los servers argentinos (V3), la formula es correcta si se usa como el ataque total que se aumenta, y no como un porcentaje. Eso lo hice con un Caesaris, que a nivel 20 tubo 232,61 de ataque, valor muy aproximado (0,05 es el margen de error) al que da la formual. Esto se averiguo por Michel, del server2 argentino. Michel

Esta imagen tiene todas las mejoras en armeria y herreria, además de tener el bonus defensivo de la muralla para cada civilización.

Imagen:Defensas_travian.JPG

Moral

La moral únicamente afecta a los defensores cuando la aldea atacante tiene más habitantes que la aldea defensora. Si alguien con su aldea de 500 habitantes ataca a una aldea con 600, no habrá bonus de moral. Pero si alguien de 700 habitantes ataca a un jugador con 150, el defensor contará con defensa extra.

También depende del ratio fuerza del atacante / fuerza del defensor. Un ejército defensivo muy grande tendrá menos moral aunque tenga poca población si la fuerza del atacante es pequeña.

La moral no está muy claro como funciona, y no hay informaciones oficiales exactas. Aproximadamente, sigue este patrón:

Sea AD el ratio puntos del atacante / puntos del defensor.

Sea R el ratio de población atacante / población defensor elevado AD

  • Si R es mayor de 7,5 el defensor gana un 50% de defensa.
  • Si R es menor de 7,5 el defensor gana un bonus de moral que va desde 0 (cuando ambos tienen los mismos habitantes) hasta 50% de defensa para R=7,5 siguiendo una función logarítmica con asíntota horizontal en x>7,5 y=50. Se puede aproximar con ln R / 4,85- R/9

Hay otras investigaciones cuyos resultados reducen la formula a algo como:

bonus = x^(1/5)

Donde x es la población del atacante dividida entre la población del defensor.

El bonus nunca será mayor al 50% (en realidad el 49,93%) ni menor de 0. El error de esta fórmula es menor al 0,5%. Y esto es menos del error producido por cualquier otra fórmula. Esto ocurre para T3.

Kirilloid, un jugador ruso de Travian, concreta aún más. Según él, en la fórmula anterior (x^1/5)

  • x está entre 0.132 y 1.0
  • Dentro de este rango, x = (1000 * población defensor / población atacante) / 1000 (esto es, se redondea)

Sin embargo, para el caso en T3 en que los puntos ofensivos del atacante sin contar moral son mayores que los del defensor y la población del atacante también sea mayor que la del defensor, la moral se aproxima mejor por la fórmula

moral = (poblacion_defensor / poblacion_atacante) ^ (0.2 * (puntos_ofensivos / puntos_defensivos)),

Así mismo, Kirilloid asegura que el modificador de moral no afecta al daño producido por los arietes.

Defensa básica de una aldea

Los puntos anteriores no funcionan si se ataca a una aldea inactiva o sin tropas. Dado que no hay tropas, su defensa debería ser cero. Sin embargo, si se ataca con un número bajo de unidades (5 falanges, o 1 imperano, etc) algunos atacantes mueren.

Tampoco hay información oficial, pero parece que en T2 cada aldea cuenta con una defensa básica, que ronda los 50 u 80 puntos de defensa. Eso explicaría porque un Caesaris no muere al atacar una aldea vacía, y un Imperano sí. Sin embargo, esta defensa parece que puede variar su valor: un imperano con nivel 20 no muere al atacar una aldea vacía, mientras que con nivel 5 sí. Tampoco es obvio el porqué 2 pretorianos (que en conjunto tienen menos ataque que un imperano) sobreviven.

Además, la defensa básica de la aldea se ve modificada por los bonus de defensa, ya que muchos jugadores sufren más bajas atacando una aldea sin tropas y con muralla y palacio que atacando a otra aldea con la misma población sin muralla ni palacio.

Según comenta Kirilloid, el T3 la defensa básica vale 10 puntos (sin modificadores de moral, muralla, etc).

Opino yo, Michel, que no es asi la defensa basica en la V3, porque si ataca 1 imperano con nivel menor a 18, muere, y en cambio si atacan 2 falanges sobreviven ambos. Creo que tambien influye el consumo de cereal del conjunto de atacantes, y por eso sucede esto. En esta defensa, aunque no haya no palacio/residencia, el bonus de la muralla/empalizada/terrapelen influye, al igual que el del moral, y el nivel de las tropas.

Catapultas

Kirilloid descubrió una fórmula para aproximar el daño de las catapultas en la versión T3 de Travian.

Según esta fórmula, para destruir completamente un edificio de nivel N necesitas X catapultas:

X = round[(moral * (N^2+N+1) / (8*mej)) + 0.5]

Donde round significa "redondear" y:

  • mej(nivel) = round(200 * 1.0205^nivel) / 200
  • moral = (pop_ratio^-0.3)
  • pop_ratio = round(10000 * poblacion_defensor / poblacion_atacante) / 10000

Aparte, el ratio de población está entre 0,0255 y 1,0. Para valores menores o mayores, se toma el mínimo o máximo respectivamente.

Con esta fórmula el error es de ±1 catapulta aproximadamente.

Fercho AV comentó: En resumen para ser efectivo por cada nivel de un edificio es necesario dos catapultas +1, osea:

Nivel 7 #catapultas =(2*7)+1 =15 y para edificios de mayor de 10 niveles se aumenta otra catapulta asi; Nivel 12 #catapultas =(2*12)+2 =26 y esto si seria efectivo.

Combate entre batidores

Cuando se envian batidores (el nombre cambia según el pueblo del jugador, para simplificar aquí les llamaremos batidores) a acechar a un jugador, puede ocurrir que no haya ningún batidor enemigo en la aldea. Si ocurre esto, los batidores enviados vuelven con un informe completo, y el jugador acechado no sabe que ha sido espiado.

Sin embargo, si hay batidores enemigos en la aldea enemiga, se produce un combate entre batidores, con sus peculiaridades.

  • Solo participan batidores. Las demás tropas no cuentan.
  • Ningún batidor de la aldea muere. Solo pueden morir batidores del jugador que los mandó a espiar.
  • Si ningún batidor en misión de acechar muere, el jugador espiado no recibe informe de que le han espiado.
  • El ataque de un batidor cuenta 35, y la defensa 20.

Por ejemplo, enviamos 100 batidores a acechar a una aldea con 14 batidores propios y 6 en apoyo. En total, 100 contra 20. El atacante tiene

100·35= 3500 puntos de ataque

El defensor tiene

20·20= 400 puntos de defensa

El atacante 'gana', pero al no ser un combate normal, ningún defensor muere, y algún batidor enemigo escapa para volver con un informe de espionaje. Calculamos sus pérdidas:

100·(400/3500)^1,5=3,86

Por tanto, de los 100 batidores enviados, 3,86 (4 redondeando) mueren, y por tanto el jugador espía recibe un informe.

Ahora supongamos que enviamos 100 batidores y en la aldea hay 200. El atacante tiene

100·35 = 3500 puntos de ataque

El defensor tiene

20·200= 4000 puntos de defensa

Por tanto, el defensor gana. El atacante pierde todos sus batidores, y el defensor no pierde ninguno. El atacante no recibe ningún informe de espionaje, solo un mensaje diciendo que no ha vuelto ningún batidor.

Según parece, los bonus de moral, muralla, etc. del combate normal también funciona en el combate entre batidores.

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